Mi nombre es Carlos Javier Di Salvo y
les doy la bienvenida a este nuevo desafío educativo que nos llevará por
distintos mundos con el objetivo de transformar el aprendizaje en nuestros
espacios educativos incluyendo Mundos Virtuales de Construcción Abiertos.
Para lograr esto deberán superar
distintos desafíos que se les brindaré esta semana. ¿El premio? ¡Convertirse en
un #ProfeCraft!
Antes de comenzar a viajar por mundos
vóxeles desconocidos les brindaremos la posibilidad de cargar un recurso
fundamental en su Inventario que les permitirá avanzar con mayor rapidez y
sacarlos de apuros ¿Quieren saber qué es?
Les proponemos que busquen a su alrededor a algún niño o joven que quiera acompañarlos y
se convierta en su guía durante esta semana ¿Les gusta la idea?
¿Están listos para comenzar la
aventura?
Primero deberán tomar algunos
conocimientos del Inventario que les permitirá preparar el terreno para la
construcción de un nuevo escenario para el aprendizaje.
Algo importante para tener en cuenta
de ahora en adelante es que muchas veces hablaremos de Minecraft y de su terminología pero que en definitiva, por sus
características y posibilidades de llegar a cualquier estudiante, trabajaremos
con Minetest, un clon gratuito y de
libre distribución.
Como habrán podido observar, de
manera muy sencilla y rápida tenemos el juego en nuestra PC listo para
jugar. En el caso de tener computadoras en la institución alcanzará con
copiar la carpeta que descargaron y ya podrá utilizarse... ¡Y sin
necesidad de tener conexión a Internet!
A su vez, antes del encuentro virtual les dejo algunos Materiales a
los cuales les recomiendo acceder para ampliar los conocimientos sobre la
temática:
Con todo lo aprendido hasta aquí
están en condiciones de darle PLAY a las ganas y comenzar con las primeras
actividades que los introducirán en este apasionante mundo tridimensional.
Les propongo algunas actividades para ir entrando en este apasionante proyecto:
1.Encontrar en la Web experiencias educativas donde se hayan utilizado
Minecraft o Minetest, principalmente relacionados con los contenidos
curriculares de sus asignaturas.
2.Descargar Minetest y jugarlo. Si tienen algún niño en casa podrá
ayudarlos. No olviden ver los tutoriales.
3.Pensar libremente una actividad donde puedan utilizar este tipo de
videojuegos con sus estudiantes
EXTRA 1: les comparto esta actividad para que compartan con los estudiantes:
Proyecto
TECJoven:¡Crea tu escuela o universidad
en Minecraft!
TECJoven
y la Universidad Nacional de Luján te invitan a crear tu escuela o universidad
en Minecraft usando toda tu creatividad y conocimientos del juego para
compartir tus creaciones con personas de todas las regiones.
«Los proyectos educativos para los sistemas escolares no tendrían ningún efecto sobre las experiencias escolares de los estudiantes si los docentes no los adecuaran a sus expectativas, los ajustaran a sus propias visiones de los problemas, los rediseñaran a la escala particular de sus establecimientos, comunidades y estudiantes, los dijeran con sus propias voces y los escribieran con sus propias palabras» (Goodson, I. y Walker, R., 1998, citado en Suárez, D. H., 2011: 390)
Esta entrada intenta ser la primera de una serie destinadas a abordar los temas relacionados a conseguir un ambiente de aprendizaje lúdico y descontracturado utilizando distintas metodologías y aplicaciones destinadas para tal fin. Este tipo de estrategias están muy vinculadas al nivel preescolar, aunque pasarla de manera agradable y sonreír mientras se aprende puede darse en cualquier nivel del sistema educativo. Y esto no significa que el juego no sea "cosa seria".
Sin dudas al buscar esta alternativa de aprendizaje necesitaremos de un docente creativo e inquieto, preocupado por conocer y motivar a sus estudiantes.
El juego está presente durante toda la vida de las personas, principalmente entre niños y jóvenes, pero no por eso hay que desestimarlo en los adultos, no hay nada más placentero que lograr volver al juego a una cierta edad. En definitiva, ¿A quién no le gusta jugar?
¿Qué es el juego?
Si decimos que vamos a jugar, lo primero que debemos saber es a que nos referimos, existen diferentes definiciones, veamos algunas:
Huizinga (1938): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de –ser de otro modo– que en la vida corriente.»
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
Cagigal, J.M (1996): «Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.»
Entre las características más destacadas podemos mencionar:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas
A continuación quiero compartirles el audiovisual “Jugar es Jugar” de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) en Chile realizada por Pepa San Martín y Titi Vieragallo, la cual busca destacar la importancia del juego en los niños.
Daniel Brailovsky indica que la enseñanza lúdica puede tomar distintas expresiones:
Actividades que tienen nombre de juego (rayuela, dominó, etc.) y que pueden jugarse en la escuela.
Propuestas de enseñanza que toman algún detalle de los juegos.
Clases tradicionales que ponen en escena rasgos lúdicos: humor, dinamismo, desafíos, competencia, cooperación, reglas, etc.
A veces suele haber un conflicto entre lo educativo y el entretenimiento, cómo al momento de diseñar la propuesta toman peso estos dos conceptos, no es raro que los estudiantes piensen: "Si es educativo realmente no es un juego". Tampoco es raro escuchar a un docente decir: "Les propuse un videojuego pero lo jugaron muy poco tiempo, parece que no les gustó".
Seguramente como docentes tenemos un rol protagónico: para la elección del videojuego, para situarlo en un determinado contexto y para guiar a los estudiantes en su aprendizaje.
A continuación les describiré brevemente algunas posibles alternativas para dinamizar lúdicamente los proyectos educativos:
Gamificación
Aprendizaje basado en videojuegos
Mundos Virtuales
Creación de Juegos
Gamificación
Básicamente la gamificación o ludificación hace referencia al uso de reglas y/o procedimientos de los juegos en otros contextos. En un principio se utilizó en talleres en el ámbito empresarial pero ya hay diversas experiencias en el ámbito educativo tanto para clases presenciales como virtuales.
Hay algunas cuestiones a saber a la hora de querer gamificar:
Antes que nada analizar si es viable utilizar esta metodología. No siempre se puede con todos los grupos y contextos.
Utilizar reglas.
Establecer una dinámica.
Pensar en: avatares, insignias, premios, etc.
Tipos de jugadores.
Utilización de plataformas de gamificación.
Objetivos a perseguir con la actividad.
Para conocer sobre una experiencia de esta metodología les dejo un video de una presentación de la Profesora Vera Rexach:
Hay muchas experiencias más en la Web, por ejemplo: Guía sobre como Gamificar un MOOC a partir de Redes Sociales:
Se puede hacer una categorización sobre los videojuegos que fueron apareciendo a lo largo del tiempo, cada uno presenta sus características y posibles usos en el ámbito educativo:
Videojuegos educativos hay muchos, para distintas áreas disciplinares, para edades variadas, para instalar en el dispositivo o en línea y para jugarlos en distintas plataformas, veamos algunos:
Como pueden ver en este último recurso, los docentes pueden crear sus propios juegos o entornos digitales educativos, existen herramientas muy sencillas como así también complejas que requieren no solo cierta experticia sino también tiempo y planificación, por ejemplo:
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. (Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual)
MMOL – Mundos virtuales para la educación
Dice la Wikipedia: “(Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio”.
La novela Ready Player One, de Ernest Cline (2011) directamente imagina que en unos 20 años todos los colegios y universidades funcionarán de forma virtual. ¿Será tan así? Mientras tanto les comparto las imágenes de una clase desarrollada para Virtual Educa en SecondLife: Una tarde de sol en el Anfiteatro de la Universidad de San Martín de Porres (Perú) con distintos estudiantes de América Latina para la asignatura Realidades Híbridas: https://plus.google.com/u/0/photos/110857230483183005370/album/6214559436035791377
No quería terminar este apartado sin dejar de mencionar a Minecraft, ¿Lo conocen? Si la respuesta es NO, y antes de continuar, les propongo que le pregunten a cualquier niño mayor de 7 años de qué se trata y que observen las siguientes imágenes que intentan representar como para muchos es más que un videojuego.
En otra entrada les compartiré más sobre este fenómeno y como se puede utilizar en la enseñanza pero a modo de adelanto pueden consultar una entrada del Blog: Educ@ con TIC.
Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios. https://scratch.mit.edu/about/. Si les interesa conocer proyectos realizados pueden hacerlo desde: https://scratch.mit.edu/explore/ Es hora de comenzar a plantear nuevas estrategias didácticas y tecnológicas que nos permitan acercarnos más a la realidad de nuestros estudiantes y de esta manera conseguir motivarlos y conseguir mejores resultados.
Lo que suele suceder muchas veces en el ámbito educativo con respecto al uso de TIC es que no suelen llevarse a las clases las aplicaciones y/o metodologías aprendidas por parte de los docentes en distintas capacitaciones.
El campo de la Realidad Aumentada es amplio, existen muchas posibilidades que permiten obtener distintos resultados, cada uno con su grado de complejidad a la hora de uso, creación e implementación. El objetivo de estas líneas es que puedan encontrar algún recurso que permita potenciar y/o enriquecer sus proyectos de forma efectiva.
Antes de continuar les comparto la Videoconferencia que realicé para Ibertic / OEI sobre Realidad Aumentada en Educación, donde encontrarán una idea inicial de esta tecnología, dónde la podemos encontrar en nuestras vidas y ejemplos de usos de códigos QR:
Para complementar el video les dejo la presentación completa dado que para el tiempo de duración de la videoconferencia se tuvo que suprimir algunas temáticas:
Seguramente en la Web encontrarán mucha información para profundizar pero quería recomendar en esta entrada algunas experiencias para que les sirvan como disparadores y aplicaciones para saber por donde empezar.
Proyectos Educativos con Realidad Aumentada:
Nombre
Descripción
Enlace
Árboles
En este proyecto se añade una capa virtual de información a los árboles del jardín de una escuela.
Defiende que la axonometría en la escuela supone una fuente de problemas para los estudiantes debido a los conflictos de percepción visual y espacial. Hay muchos alumnos que tienen dificultades a la hora de imaginarse cómo pueden ser las figuras en 3D que aparecen en los ejercicios en 2D.
Llega una carta al aula, se presenta un pirata que ha escondido un tesoro en nuestro cole
En la misma se presenta la primera pista: “ si los papeles quieres reciclar, me tienes que visitar”
En el contenedor de papel del centro, esta incrustada en una fotografía y con RA la segunda pista.
Los niños y niñas usarán las tabletas para capturar el video que les de la siguiente pista. - Una vez descifrada, se dirigen al arbusto donde está el segundo mensaje.
Se resuelve del mismo modo, hasta llegar a la fuente
La tercera pista nos lleva la tesoro desde realizan la búsqueda y encuentran el tesoro.
¿Tienen más información interesante para docentes sobre Realidad Aumentada? ¿Conocen más experiencias? ¿Usaron realidad aumentada en algún proyecto educativo? Los invito a comentar y de esa forma colaborar con la propuesta.