domingo, 30 de agosto de 2020

Mundos Virtuales de Construcción Abierta en Educación. Aprender creando y jugando con Minecraft y Minetest

 

Queridos docentes:

Mi nombre es Carlos Javier Di Salvo y les doy la bienvenida a este nuevo desafío educativo que nos llevará por distintos mundos con el objetivo de transformar el aprendizaje en nuestros espacios educativos incluyendo Mundos Virtuales de Construcción Abiertos.

Para lograr esto deberán superar distintos desafíos que se les brindaré esta semana. ¿El premio? ¡Convertirse en un #ProfeCraft!

PROFESOR VEGETTA - MEJORES MOMENTOS (MINECRAFT CON NOOBS) - Minecraft Videos

 

Antes de comenzar a viajar por mundos vóxeles desconocidos les brindaremos la posibilidad de cargar un recurso fundamental en su Inventario que les permitirá avanzar con mayor rapidez y sacarlos de apuros ¿Quieren saber qué es?

Como hacer Papel en Minecraft ✓ | Videojuegos World

Les proponemos que busquen a su alrededor a algún niño o joven que quiera acompañarlos y se convierta en su guía durante esta semana ¿Les gusta la idea?

 

¿Están listos para comenzar la aventura?

Primero deberán tomar algunos conocimientos del Inventario que les permitirá preparar el terreno para la construcción de un nuevo escenario para el aprendizaje.

Para comenzar los invito a ver este video que realicé sobre Cultura Minecraft: https://www.youtube.com/watch?v=zN3ow6KAC1Q y luego leer este capítulo que escribí: “Aprender creando y jugando: Los estudiantes como protagonista de su aprendizaje a través de Minecraft”: https://drive.google.com/file/d/1ZrSE7VLEHjomi9G961N1Z_Ns9q_JRQ8x/view

 

Todavía no visualizan demasiado que se puede hacer, les dejo algunos de mis proyectos en escuelas:


Algo importante para tener en cuenta de ahora en adelante es que muchas veces hablaremos de Minecraft y de su terminología pero que en definitiva, por sus características y posibilidades de llegar a cualquier estudiante, trabajaremos con Minetest, un clon gratuito y de libre distribución. 

Acá les dejo un Breve Tutorial para la descarga.

UbuntuHandbook | Tag Archive | Minetest

Sitio de Minetest

La página de descarga de Minetest (clon gratuito de Minecraft y portable)  es: https://www.minetest.net/downloads/

 

Como habrán podido observar, de manera muy sencilla y rápida tenemos el juego en nuestra PC listo para jugar. En el caso de tener computadoras en la institución alcanzará con copiar la carpeta que descargaron y ya podrá utilizarse... ¡Y sin necesidad de tener conexión a Internet!

 

A su vez, antes del encuentro virtual les dejo algunos Materiales a los cuales les recomiendo acceder para ampliar los conocimientos sobre la temática:

Tutoriales:

·         Tuto1-DescargarMinetest

·         Tuto2-CrearMundoMinetest

·         Tuto3-PrimerosPasos

·         Tuto4-Escribir-CartelesyLibros

Con todo lo aprendido hasta aquí están en condiciones de darle PLAY a las ganas y comenzar con las primeras actividades que los introducirán en este apasionante mundo tridimensional.

 

Les propongo algunas actividades para ir entrando en este apasionante proyecto:

1.Encontrar en la Web experiencias educativas donde se hayan utilizado Minecraft o Minetest, principalmente relacionados con los contenidos curriculares de sus asignaturas.

2.Descargar Minetest y jugarlo. Si tienen algún niño en casa podrá ayudarlos. No olviden ver los tutoriales.

3.Pensar libremente una actividad donde puedan utilizar este tipo de videojuegos con sus estudiantes

 

EXTRA 1: les comparto esta actividad para que compartan con los estudiantes:

Proyecto TECJoven:  ¡Crea tu escuela o universidad en Minecraft!

TECJoven y la Universidad Nacional de Luján te invitan a crear tu escuela o universidad en Minecraft usando toda tu creatividad y conocimientos del juego para compartir tus creaciones con personas de todas las regiones.

Toda la información: http://www.tecjoven.unlu.edu.ar/?q=node/7


EXTRA 2: en caso de querer indagar sobre temas relacionados a los juegos en educación les comparto esta carpeta con algunos artículos.


Si lo desean nos podemos encontrar en las Redes Sociales compartiendo información con el Hashtag #Profecraft

jueves, 7 de julio de 2016

Es hora de aprender jugando


«Los proyectos educativos para los sistemas escolares no tendrían ningún efecto sobre las experiencias escolares de los estudiantes si los docentes no los adecuaran a sus expectativas, los ajustaran a sus propias visiones de los problemas, los rediseñaran a la escala particular de sus establecimientos, comunidades y estudiantes, los dijeran con sus propias voces y los escribieran con sus propias palabras» (Goodson, I. y Walker, R., 1998, citado en Suárez, D. H., 2011: 390) 

Esta entrada intenta ser la primera de una serie destinadas a abordar los temas relacionados a conseguir un ambiente de aprendizaje lúdico y descontracturado utilizando distintas metodologías y aplicaciones destinadas para tal fin. Este tipo de estrategias están muy vinculadas al nivel preescolar, aunque pasarla de manera agradable y sonreír mientras se aprende puede darse en cualquier nivel del sistema educativo. Y esto no significa que el juego no sea "cosa seria".

Sin dudas al buscar esta alternativa de aprendizaje necesitaremos de un docente creativo e inquieto, preocupado por conocer y motivar a sus estudiantes.

El juego está presente durante toda la vida de las personas, principalmente entre niños y jóvenes, pero no por eso hay que desestimarlo en los adultos, no hay nada más placentero que lograr volver al juego a una cierta edad. En definitiva, ¿A quién no le gusta jugar?


¿Qué es el juego?


Si decimos que vamos a jugar, lo primero que debemos saber es a que nos referimos, existen diferentes definiciones, veamos algunas:
  • Huizinga (1938): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de –ser de otro modo– que en la vida corriente.»
  • Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
  • Cagigal, J.M (1996): «Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.»

Entre las características más destacadas podemos mencionar:
  • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
  • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
  • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
  • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
  • El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
  • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas

A continuación quiero compartirles el audiovisual “Jugar es Jugar” de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) en Chile realizada por Pepa San Martín y Titi Vieragallo, la cual busca destacar la importancia del juego en los niños. 




¿Se puede aprender y jugar a la vez?


Para contestar inicialmente a esta pregunta podemos leer "El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes" donde Francisco Revuelta responde algunas preguntas relacionadas al tema.

Daniel Brailovsky indica que la enseñanza lúdica puede tomar distintas expresiones:

  • Actividades que tienen nombre de juego (rayuela, dominó, etc.) y que pueden jugarse en la escuela.
  • Propuestas de enseñanza que toman algún detalle de los juegos.
  • Clases tradicionales que ponen en escena rasgos lúdicos: humor, dinamismo, desafíos, competencia, cooperación, reglas, etc.

A veces suele haber un conflicto entre lo educativo y el entretenimiento, cómo al momento de diseñar la propuesta toman peso estos dos conceptos, no es raro que los estudiantes piensen: "Si es educativo realmente no es un juego". Tampoco es raro escuchar a un docente decir: "Les propuse un videojuego pero lo jugaron muy poco tiempo, parece que no les gustó".  Seguramente como docentes tenemos un rol protagónico: para la elección del videojuego, para situarlo en un determinado contexto y  para guiar a los estudiantes en su aprendizaje.

Los invito a leer el artículo del Portal Educar sobre "Aulas de la Cultura Gamer": http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=114252&referente=docentes 
A continuación les describiré brevemente algunas posibles alternativas para dinamizar lúdicamente los proyectos educativos:
  • Gamificación
  • Aprendizaje basado en videojuegos
  • Mundos Virtuales
  • Creación de Juegos


Gamificación


Básicamente la gamificación o ludificación hace referencia al uso de reglas y/o procedimientos de los juegos en otros contextos. En un principio se utilizó en talleres en el ámbito empresarial pero ya hay diversas experiencias en el ámbito educativo tanto para clases presenciales como virtuales.
Hay algunas cuestiones a saber a la hora de querer gamificar:
  • Antes que nada analizar si es viable utilizar esta metodología. No siempre se puede con todos los grupos y contextos.
  • Utilizar reglas.
  • Establecer una dinámica.
  • Pensar en: avatares, insignias, premios, etc.
  • Tipos de jugadores.
  • Utilización de plataformas de gamificación.
  • Objetivos a perseguir con la actividad.

Para conocer sobre una experiencia de esta metodología les dejo un video de una presentación de la Profesora Vera Rexach: 


Hay muchas experiencias más en la Web, por ejemplo: Guía sobre como Gamificar un MOOC a partir de Redes Sociales
http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/Gamificar_MOOC_redes.pdf

En algunas circunstancias se desea monitorear el proceso de gamificación en alguna plataforma creada para tal fin, alguna de ellas pueden ser:


Y por último pueden apreciar unas imágenes de una clase gamificada que realicé en la Universidad Pedagógica (Argentina):

Aprendizaje basado en juegos


Se puede hacer una categorización sobre los videojuegos que fueron apareciendo a lo largo del tiempo, cada uno presenta sus características y posibles usos en el ámbito educativo: 
  • Juegos de acción (arcade)
  • Juegos de estrategia
  • Juegos de aventura
  • Juegos deportivos
  • Juegos de simulación
  • Juegos de rol
Para profundizar sobre el tema pueden leer: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3167056

Entre las categorizaciones que existen podemos nombrar a los videojuegos que fueron diseñados con fines educativos.

 


Videojuegos educativos hay muchos, para distintas áreas disciplinares, para edades variadas, para instalar en el dispositivo o en línea y para jugarlos en distintas plataformas, veamos algunos:

Educar: http://www.educ.ar/sitios/educar/seccion/?ir=sec_juegos_docentes&referente=docentes

Creápolis: http://www.creapolisgame.com/

Los creadores: http://www.loscreadores.tv/

Educaplay: http://www.educaplay.com/

Como pueden ver en este último recurso, los docentes pueden crear sus propios juegos o entornos digitales educativos, existen herramientas muy sencillas como así también complejas que requieren no solo cierta experticia sino también tiempo y planificación, por ejemplo:

Cerebriti: http://www.cerebriti.com/

Mundos virtuales


Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. (Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual)

MMOL – Mundos virtuales para la educación



Dice la Wikipedia: “(Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio”.

La novela Ready Player One, de Ernest Cline (2011) directamente imagina que en unos 20 años todos los colegios y universidades funcionarán de forma virtual. ¿Será tan así? Mientras tanto les comparto las imágenes de una clase desarrollada para Virtual Educa en ‪‎SecondLife‬: Una tarde de sol en el Anfiteatro de la Universidad de San Martín de Porres (Perú) con distintos estudiantes de América Latina para la asignatura Realidades Híbridas:
https://plus.google.com/u/0/photos/110857230483183005370/album/6214559436035791377

No quería terminar este apartado sin dejar de mencionar a Minecraft, ¿Lo conocen? Si la respuesta es NO, y antes de continuar, les propongo que le pregunten a cualquier niño mayor de 7 años de qué se trata y que observen las siguientes imágenes que intentan representar como para muchos es más que un videojuego.


En otra entrada les compartiré más sobre este fenómeno y como se puede utilizar en la enseñanza pero a modo de adelanto pueden consultar una entrada del Blog: Educ@ con TIC.

Creación de sus propios juegos


Si estamos pensando en crear nuestro propio juego para nuestras clases podríamos tomar en cuenta los siguientes consejos: http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/claves-para-crear-juegos-educativos/

También podemos tener en cuenta que no hay nada que atrape más la atención que una buena historia, los juegos con un buen relato que acompañen la trama nos hacen jugar más. Los invito a leer el apartado "Como construir un relato" del siguiente enlace: http://www.dgi.gub.uy/wdgi/page?2,educacion2013,educa-ampliacion,O,es,0,PAG;CONC;1430;7;D;los-videojuegos-educativos;8;PAG;

Otra de las posibilidades que tenemos es la de crear programando con cierta facilidad juegos e historias.


Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios. https://scratch.mit.edu/about/.

Si les interesa conocer proyectos realizados pueden hacerlo desde: https://scratch.mit.edu/explore/


Es hora de comenzar a plantear nuevas estrategias didácticas y tecnológicas que nos permitan acercarnos más a la realidad de nuestros estudiantes y de esta manera conseguir motivarlos y conseguir mejores resultados.

¡A clases es hora de jugar!

domingo, 29 de mayo de 2016

Realidad Aumentada en Educación - Algunos posibles usos

Lo que suele suceder muchas veces en el ámbito educativo con respecto al uso de TIC es que no suelen llevarse a las clases las aplicaciones y/o metodologías aprendidas por parte de los docentes en distintas capacitaciones.

El campo de la Realidad Aumentada es amplio, existen muchas posibilidades que permiten obtener distintos resultados, cada uno con su grado de complejidad a la hora de uso, creación e implementación. El objetivo de estas líneas es que puedan encontrar algún recurso que permita potenciar y/o enriquecer sus proyectos de forma efectiva.

Antes de continuar les comparto la Videoconferencia que realicé para Ibertic / OEI sobre Realidad Aumentada en Educación, donde encontrarán una idea inicial de esta tecnología, dónde la podemos encontrar en nuestras vidas y ejemplos de usos de códigos QR:  





Para complementar el video les dejo la presentación completa dado que para el tiempo de duración de la videoconferencia se tuvo que suprimir algunas temáticas:




Seguramente en la Web encontrarán mucha información para profundizar pero quería recomendar en esta entrada algunas experiencias para que les sirvan como disparadores y aplicaciones para saber por donde empezar.

Proyectos Educativos con Realidad Aumentada:



Nombre
Descripción
Enlace
Árboles
En este proyecto se añade una capa virtual de información a los árboles del jardín de una escuela.
La magia de los códigos QR en el aula
Charla TED
Planos de casas de 2D en 3D
Uso de Realidad Aumentada en el Aula aplicada a la interpretación tridimensional de planos de casas de dos dimensiones en 3D.
Diseño de Libros de Cuentos Interactivos
Diseño de Libros de Cuentos Interactivos utilizando la aplicación móvil ColAR Mix
Matemática Aumentada
Proyecto de aplicación de la Realidad Aumentada para desarrollar capacidades en la matemática y en el uso de la tecnología para solucionar problemas.
Visuar- Realidad Aumentada.
Explicación del cuerpo humano- Medicina
Realidad Aumentada al servicio de los ecosistemas
Juego gratuito con realidad aumentada que te permitirá apreciar el valor de los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.
Realidad Aumentada al servicio de los ecosistemas
Video de estARteco juego formativo sobre medio ambiente con realidad aumentada.
ARSights
Google Earth en Realidad Aumentada
ARSights
Tour Eiffel (Augmented Reality with Google Earth)
Discover the Planets
Los planetas con Realidad Aumentada.
Taller de Realidad Aumentada
Taller de Realidad Aumentada itinerante en una escuela para que los niños conozcan esta tecnología.
Varios Proyectos
Varios Proyectos con Realidad Aumentada en el ámbito Educativo.
RA en Dibujo Técnico
Defiende que la axonometría en la escuela supone una fuente de problemas para los estudiantes debido a los conflictos de percepción visual y espacial. Hay muchos alumnos que tienen dificultades a la hora de imaginarse cómo pueden ser las figuras en 3D que aparecen en los ejercicios en 2D.
Búsqueda del tesoro con Aurasma
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Llega una carta al aula, se presenta un pirata que ha escondido un tesoro en nuestro cole
En la misma se presenta la primera pista: “ si los papeles quieres reciclar, me tienes que visitar”
En el contenedor de papel del centro, esta incrustada en una fotografía y con RA la segunda pista.
Los niños y niñas usarán las tabletas para capturar el video que les de la siguiente pista. - Una vez descifrada, se dirigen al arbusto donde está el segundo mensaje.
Se resuelve del mismo modo, hasta llegar a la fuente
La tercera pista nos lleva la tesoro desde realizan la búsqueda y encuentran el tesoro.

Cosas de Ciencia
Muchos ejemplos de Realidad Aumentada
Scrath ARspot
Niños programan y usan Realidad Aumentada en el Arte


Aplicaciones de Realidad Aumentada o Vinculadas

Nombre
Descripción
Enlace
Aurasma
http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el-mundo.html#.VzFAEoThC1s
Aumentaty
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/difundiendo-buenas-practicas/823-aumentaty-irealidad-aumentada-para-todos
Layar
http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/layar-primer-navegador-android-con-realidad-aumentada
Augment
http://geeksroom.com/2014/04/augment-aplicacion-de-realidad-aumentada-para-ventas-diseno-e-impresion-interactiva/84854/
App
Mybrana
Red social de Realidad Aumentada
App
Mybrana
Video explicativo
Google Goggles
Video explicativo
Word Lens
Video explicativo
Augment
Video explicativo
Modelos 3D
TurboSquid
Hoppala
http://raenelaula.blogspot.com.ar/p/h.html
Modelado 3D
Modelado 3D
UQR.me
QR Dinámicos
Quickmark
Leer y crear desde distintos dispositivos incluido PC
CodeTwo QR Code Desktop Reader
Leer y crear desde distintos dispositivos incluido PC
Zooburts
Demostración


Para continuar aportando ideas, aquí hay un enlace con información sobre uno de los talleres realizados sobre esta tecnología: http://blogfolio-cjdisalvo.blogspot.com.ar/2015/06/informacion-digital-en-el-mundo-fisico.html


¿Tienen más información interesante para docentes sobre Realidad Aumentada? ¿Conocen más experiencias? ¿Usaron realidad aumentada en algún proyecto educativo? Los invito a comentar y de esa forma colaborar con la propuesta.