jueves, 7 de julio de 2016

Es hora de aprender jugando


«Los proyectos educativos para los sistemas escolares no tendrían ningún efecto sobre las experiencias escolares de los estudiantes si los docentes no los adecuaran a sus expectativas, los ajustaran a sus propias visiones de los problemas, los rediseñaran a la escala particular de sus establecimientos, comunidades y estudiantes, los dijeran con sus propias voces y los escribieran con sus propias palabras» (Goodson, I. y Walker, R., 1998, citado en Suárez, D. H., 2011: 390) 

Esta entrada intenta ser la primera de una serie destinadas a abordar los temas relacionados a conseguir un ambiente de aprendizaje lúdico y descontracturado utilizando distintas metodologías y aplicaciones destinadas para tal fin. Este tipo de estrategias están muy vinculadas al nivel preescolar, aunque pasarla de manera agradable y sonreír mientras se aprende puede darse en cualquier nivel del sistema educativo. Y esto no significa que el juego no sea "cosa seria".

Sin dudas al buscar esta alternativa de aprendizaje necesitaremos de un docente creativo e inquieto, preocupado por conocer y motivar a sus estudiantes.

El juego está presente durante toda la vida de las personas, principalmente entre niños y jóvenes, pero no por eso hay que desestimarlo en los adultos, no hay nada más placentero que lograr volver al juego a una cierta edad. En definitiva, ¿A quién no le gusta jugar?


¿Qué es el juego?


Si decimos que vamos a jugar, lo primero que debemos saber es a que nos referimos, existen diferentes definiciones, veamos algunas:
  • Huizinga (1938): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de –ser de otro modo– que en la vida corriente.»
  • Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
  • Cagigal, J.M (1996): «Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.»

Entre las características más destacadas podemos mencionar:
  • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
  • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
  • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
  • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
  • El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
  • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas

A continuación quiero compartirles el audiovisual “Jugar es Jugar” de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) en Chile realizada por Pepa San Martín y Titi Vieragallo, la cual busca destacar la importancia del juego en los niños. 




¿Se puede aprender y jugar a la vez?


Para contestar inicialmente a esta pregunta podemos leer "El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes" donde Francisco Revuelta responde algunas preguntas relacionadas al tema.

Daniel Brailovsky indica que la enseñanza lúdica puede tomar distintas expresiones:

  • Actividades que tienen nombre de juego (rayuela, dominó, etc.) y que pueden jugarse en la escuela.
  • Propuestas de enseñanza que toman algún detalle de los juegos.
  • Clases tradicionales que ponen en escena rasgos lúdicos: humor, dinamismo, desafíos, competencia, cooperación, reglas, etc.

A veces suele haber un conflicto entre lo educativo y el entretenimiento, cómo al momento de diseñar la propuesta toman peso estos dos conceptos, no es raro que los estudiantes piensen: "Si es educativo realmente no es un juego". Tampoco es raro escuchar a un docente decir: "Les propuse un videojuego pero lo jugaron muy poco tiempo, parece que no les gustó".  Seguramente como docentes tenemos un rol protagónico: para la elección del videojuego, para situarlo en un determinado contexto y  para guiar a los estudiantes en su aprendizaje.

Los invito a leer el artículo del Portal Educar sobre "Aulas de la Cultura Gamer": http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=114252&referente=docentes 
A continuación les describiré brevemente algunas posibles alternativas para dinamizar lúdicamente los proyectos educativos:
  • Gamificación
  • Aprendizaje basado en videojuegos
  • Mundos Virtuales
  • Creación de Juegos


Gamificación


Básicamente la gamificación o ludificación hace referencia al uso de reglas y/o procedimientos de los juegos en otros contextos. En un principio se utilizó en talleres en el ámbito empresarial pero ya hay diversas experiencias en el ámbito educativo tanto para clases presenciales como virtuales.
Hay algunas cuestiones a saber a la hora de querer gamificar:
  • Antes que nada analizar si es viable utilizar esta metodología. No siempre se puede con todos los grupos y contextos.
  • Utilizar reglas.
  • Establecer una dinámica.
  • Pensar en: avatares, insignias, premios, etc.
  • Tipos de jugadores.
  • Utilización de plataformas de gamificación.
  • Objetivos a perseguir con la actividad.

Para conocer sobre una experiencia de esta metodología les dejo un video de una presentación de la Profesora Vera Rexach: 


Hay muchas experiencias más en la Web, por ejemplo: Guía sobre como Gamificar un MOOC a partir de Redes Sociales
http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/Gamificar_MOOC_redes.pdf

En algunas circunstancias se desea monitorear el proceso de gamificación en alguna plataforma creada para tal fin, alguna de ellas pueden ser:


Y por último pueden apreciar unas imágenes de una clase gamificada que realicé en la Universidad Pedagógica (Argentina):

Aprendizaje basado en juegos


Se puede hacer una categorización sobre los videojuegos que fueron apareciendo a lo largo del tiempo, cada uno presenta sus características y posibles usos en el ámbito educativo: 
  • Juegos de acción (arcade)
  • Juegos de estrategia
  • Juegos de aventura
  • Juegos deportivos
  • Juegos de simulación
  • Juegos de rol
Para profundizar sobre el tema pueden leer: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3167056

Entre las categorizaciones que existen podemos nombrar a los videojuegos que fueron diseñados con fines educativos.

 


Videojuegos educativos hay muchos, para distintas áreas disciplinares, para edades variadas, para instalar en el dispositivo o en línea y para jugarlos en distintas plataformas, veamos algunos:

Educar: http://www.educ.ar/sitios/educar/seccion/?ir=sec_juegos_docentes&referente=docentes

Creápolis: http://www.creapolisgame.com/

Los creadores: http://www.loscreadores.tv/

Educaplay: http://www.educaplay.com/

Como pueden ver en este último recurso, los docentes pueden crear sus propios juegos o entornos digitales educativos, existen herramientas muy sencillas como así también complejas que requieren no solo cierta experticia sino también tiempo y planificación, por ejemplo:

Cerebriti: http://www.cerebriti.com/

Mundos virtuales


Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. (Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual)

MMOL – Mundos virtuales para la educación



Dice la Wikipedia: “(Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio”.

La novela Ready Player One, de Ernest Cline (2011) directamente imagina que en unos 20 años todos los colegios y universidades funcionarán de forma virtual. ¿Será tan así? Mientras tanto les comparto las imágenes de una clase desarrollada para Virtual Educa en ‪‎SecondLife‬: Una tarde de sol en el Anfiteatro de la Universidad de San Martín de Porres (Perú) con distintos estudiantes de América Latina para la asignatura Realidades Híbridas:
https://plus.google.com/u/0/photos/110857230483183005370/album/6214559436035791377

No quería terminar este apartado sin dejar de mencionar a Minecraft, ¿Lo conocen? Si la respuesta es NO, y antes de continuar, les propongo que le pregunten a cualquier niño mayor de 7 años de qué se trata y que observen las siguientes imágenes que intentan representar como para muchos es más que un videojuego.


En otra entrada les compartiré más sobre este fenómeno y como se puede utilizar en la enseñanza pero a modo de adelanto pueden consultar una entrada del Blog: Educ@ con TIC.

Creación de sus propios juegos


Si estamos pensando en crear nuestro propio juego para nuestras clases podríamos tomar en cuenta los siguientes consejos: http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/claves-para-crear-juegos-educativos/

También podemos tener en cuenta que no hay nada que atrape más la atención que una buena historia, los juegos con un buen relato que acompañen la trama nos hacen jugar más. Los invito a leer el apartado "Como construir un relato" del siguiente enlace: http://www.dgi.gub.uy/wdgi/page?2,educacion2013,educa-ampliacion,O,es,0,PAG;CONC;1430;7;D;los-videojuegos-educativos;8;PAG;

Otra de las posibilidades que tenemos es la de crear programando con cierta facilidad juegos e historias.


Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios. https://scratch.mit.edu/about/.

Si les interesa conocer proyectos realizados pueden hacerlo desde: https://scratch.mit.edu/explore/


Es hora de comenzar a plantear nuevas estrategias didácticas y tecnológicas que nos permitan acercarnos más a la realidad de nuestros estudiantes y de esta manera conseguir motivarlos y conseguir mejores resultados.

¡A clases es hora de jugar!

domingo, 29 de mayo de 2016

Realidad Aumentada en Educación - Algunos posibles usos

Lo que suele suceder muchas veces en el ámbito educativo con respecto al uso de TIC es que no suelen llevarse a las clases las aplicaciones y/o metodologías aprendidas por parte de los docentes en distintas capacitaciones.

El campo de la Realidad Aumentada es amplio, existen muchas posibilidades que permiten obtener distintos resultados, cada uno con su grado de complejidad a la hora de uso, creación e implementación. El objetivo de estas líneas es que puedan encontrar algún recurso que permita potenciar y/o enriquecer sus proyectos de forma efectiva.

Antes de continuar les comparto la Videoconferencia que realicé para Ibertic / OEI sobre Realidad Aumentada en Educación, donde encontrarán una idea inicial de esta tecnología, dónde la podemos encontrar en nuestras vidas y ejemplos de usos de códigos QR:  





Para complementar el video les dejo la presentación completa dado que para el tiempo de duración de la videoconferencia se tuvo que suprimir algunas temáticas:




Seguramente en la Web encontrarán mucha información para profundizar pero quería recomendar en esta entrada algunas experiencias para que les sirvan como disparadores y aplicaciones para saber por donde empezar.

Proyectos Educativos con Realidad Aumentada:



Nombre
Descripción
Enlace
Árboles
En este proyecto se añade una capa virtual de información a los árboles del jardín de una escuela.
La magia de los códigos QR en el aula
Charla TED
Planos de casas de 2D en 3D
Uso de Realidad Aumentada en el Aula aplicada a la interpretación tridimensional de planos de casas de dos dimensiones en 3D.
Diseño de Libros de Cuentos Interactivos
Diseño de Libros de Cuentos Interactivos utilizando la aplicación móvil ColAR Mix
Matemática Aumentada
Proyecto de aplicación de la Realidad Aumentada para desarrollar capacidades en la matemática y en el uso de la tecnología para solucionar problemas.
Visuar- Realidad Aumentada.
Explicación del cuerpo humano- Medicina
Realidad Aumentada al servicio de los ecosistemas
Juego gratuito con realidad aumentada que te permitirá apreciar el valor de los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio.
Realidad Aumentada al servicio de los ecosistemas
Video de estARteco juego formativo sobre medio ambiente con realidad aumentada.
ARSights
Google Earth en Realidad Aumentada
ARSights
Tour Eiffel (Augmented Reality with Google Earth)
Discover the Planets
Los planetas con Realidad Aumentada.
Taller de Realidad Aumentada
Taller de Realidad Aumentada itinerante en una escuela para que los niños conozcan esta tecnología.
Varios Proyectos
Varios Proyectos con Realidad Aumentada en el ámbito Educativo.
RA en Dibujo Técnico
Defiende que la axonometría en la escuela supone una fuente de problemas para los estudiantes debido a los conflictos de percepción visual y espacial. Hay muchos alumnos que tienen dificultades a la hora de imaginarse cómo pueden ser las figuras en 3D que aparecen en los ejercicios en 2D.
Búsqueda del tesoro con Aurasma
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
Llega una carta al aula, se presenta un pirata que ha escondido un tesoro en nuestro cole
En la misma se presenta la primera pista: “ si los papeles quieres reciclar, me tienes que visitar”
En el contenedor de papel del centro, esta incrustada en una fotografía y con RA la segunda pista.
Los niños y niñas usarán las tabletas para capturar el video que les de la siguiente pista. - Una vez descifrada, se dirigen al arbusto donde está el segundo mensaje.
Se resuelve del mismo modo, hasta llegar a la fuente
La tercera pista nos lleva la tesoro desde realizan la búsqueda y encuentran el tesoro.

Cosas de Ciencia
Muchos ejemplos de Realidad Aumentada
Scrath ARspot
Niños programan y usan Realidad Aumentada en el Arte


Aplicaciones de Realidad Aumentada o Vinculadas

Nombre
Descripción
Enlace
Aurasma
http://www.enlanubetic.com.es/2013/05/aurasma-y-aumenta-el-mundo.html#.VzFAEoThC1s
Aumentaty
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/difundiendo-buenas-practicas/823-aumentaty-irealidad-aumentada-para-todos
Layar
http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/layar-primer-navegador-android-con-realidad-aumentada
Augment
http://geeksroom.com/2014/04/augment-aplicacion-de-realidad-aumentada-para-ventas-diseno-e-impresion-interactiva/84854/
App
Mybrana
Red social de Realidad Aumentada
App
Mybrana
Video explicativo
Google Goggles
Video explicativo
Word Lens
Video explicativo
Augment
Video explicativo
Modelos 3D
TurboSquid
Hoppala
http://raenelaula.blogspot.com.ar/p/h.html
Modelado 3D
Modelado 3D
UQR.me
QR Dinámicos
Quickmark
Leer y crear desde distintos dispositivos incluido PC
CodeTwo QR Code Desktop Reader
Leer y crear desde distintos dispositivos incluido PC
Zooburts
Demostración


Para continuar aportando ideas, aquí hay un enlace con información sobre uno de los talleres realizados sobre esta tecnología: http://blogfolio-cjdisalvo.blogspot.com.ar/2015/06/informacion-digital-en-el-mundo-fisico.html


¿Tienen más información interesante para docentes sobre Realidad Aumentada? ¿Conocen más experiencias? ¿Usaron realidad aumentada en algún proyecto educativo? Los invito a comentar y de esa forma colaborar con la propuesta.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Ciudadanía Digital: Peligros por el mal uso de las Redes Sociales

Escribo estas líneas para contribuir a la necesidad de concientizar sobre los peligros que presentan hoy el mal uso de las redes sociales, es muy triste ver a niños llorando por casos de ciberbullying o a jóvenes expuestos públicamente por la difusión de fotos íntimas.



Cuando yo era niño mis padres solían darme consejos sobre como comportarme en la calle y, entre otras cosas, me decían que no debía "hablar con extraños". Ellos solían conocer cada lugar que yo transitaba, a los lugares a donde concurría y a casi todas las personas con las cuales podía relacionarme, en caso contrario, no era muy difícil de averiguar.

Con la llegada de la Web y en especial de las Redes Sociales mucho cambió. Las redes sociales siempre existieron, cuando hay 2 o más personas conversando existe una, pero las aplicaciones de Redes Sociales amplificaron las comunicaciones para llegar a personas de cualquier lugar del mundo los 365 días del año las 24 hs.

En la actualidad nos preocupamos por agradar a los demás en las redes, ver que podemos publicar para "ser más populares" sin importar la exposición nuestra ni la de los demás, existe una nueva forma de comportamiento que estamos descubriendo. (Para seguir leyendo sobre esto: Los jóvenes construyen su identidad digital en las redes sociales: http://blogfolio-cjdisalvo.blogspot.com.ar/2014/07/comentario-del-libro-los-adolescentes-y.html.)  

En este contexto hay muchas situaciones en la vida virtual que desconocemos, desde software a formas adecuadas de proceder en estos nuevos entornos. Lo más preocupante es que nuestros niños y jóvenes van andando por el ciberespacio, en muchos casos, sin un adulto que pueda "visualizar" su realidad, completamente distinta a las que ellos vivieron. Por otro lado, cabe decir que los adultos cometen los mismos errores que los más chicos, estamos navegando a la deriva. (Aquí pueden encontrar un glosario de términos que los ayudará a guiarse: http://www.convosenlaweb.gob.ar/media/1204315/glosariopadres.pdf)

Hay mucho por hacer también en las escuelas, suele haber un gran desconocimiento del tema, no sabiendo incluso cuando es su responsabilidad y cuando no, ignorando que ocurre con sus estudiantes o cual es la relación que tienen entre ellos más allá de lo que acontece dentro de sus paredes. El acoso escolar siempre existió, y el malestar de ese niño duraba fuertemente en las horas de cursada y luego se alivianaba fuera de ese ámbito. En la actualidad el bullying migró a los espacios web transformándose mucho más duro porque ya no hay horarios y el mismo puede efectuarse por más personas, muchas de las cuales ni piensan el daño que están causando. Pero el tema no abarca solo a los niños, un fenómeno que surgió con la llegada de Whatsapp son los Grupos de Padres, los invito a leer el artículo de Cecilia SagolWhatsApp en grupos de padres: una reflexión y dos recomendaciones

Lugares como por ejemplo Whatsapp, Facebook, Twitter, Snapchat e Instagram se vuelven mundos complejos sino lo sabemos manejar, una publicación, un mensaje, una foto o un video puede hacer mucho bien o mucho mal. Las charlas con los amigos pasaron de ser para un grupo reducido a masivizarse. El que tenía buenas actitudes multiplica hoy su mensaje por estos medios, pero lamentablemente sucede lo mismo en el caso contrario.

Es importante recalcar que al publicar un mensaje puede suceder que no se alcance a transmitir lo que uno realmente piensa o quizás es el otro quien hace su interpretación de lo leído, o al publicar una foto con otras personas preguntarnos que sucedería si alguien publicara una foto que nosotros no quisiéramos, por los motivos que sean, y ni hablar del etiquetado sin previo permiso. Cada uno vive una realidad, tiene sus historias y hay que respetarlas. Pensar, ¿Lo que voy a publicar aporta algo? ¿Perjudica a alguien? ¿En algún momento no podrá ser usado en mi contra?

¿Por dónde comenzar? Informarse, experimentar y conversar. ¿Quiénes? Todos, cada uno desde su rol: niños, jóvenes y adultos. ¿Qué debemos hacer los adultos? Generar espacios de comunicación en las familias y en las instituciones educativas.

Algunos temas a conocer:

Reputación Digital

La reputación web es la imagen, el prestigio y la referencia sobre nosotros que se genera a raíz de información que subimos a Internet: las publicaciones, fotos y videos.
Internet es, en la actualidad, la principal fuente de información y comunicación. En ese sentido, los datos en la Web que se asocian a nuestro nombre se convertirán en la manera que tengan terceros para conocernos más. Fuente: (Con Vos en la Web)

Descargar la guía sobre reputación


Cyberbullying

También conocida como Ciberacoso. Situación en que un niño, niña o adolescente es atormentado, amenazado, acosado, humillado o avergonzado por otro niño, niña o adolescente por medio de Internet, teléfonos celulares, etc. Fuente: (Con Vos en la Web)

Descargar la guía para adultos

Sexting


Descargar la guía para adultos

Grooming


Descargar la guía para adultos


Revancha pornográfica

No es un concepto muy conocido, el mismo hace referencia a la publicación de imágenes íntimas de una ex pareja.


Amor en tiempos de la Web 2.0



Configuración adecuada de las redes sociales - Fuente: (Con Vos en la Web)

Seguridad en Dispositivos Android: http://www.convosenlaweb.gob.ar/media/757894/cweb_seguridadandroid.pdf

Búsqueda segura en Google: https://www.youtube.com/watch?v=Apl0_nF5UxU

Configurar la privacidad en Snapchat: https://www.youtube.com/watch?v=6VlgeajxQ0A

Configurar la privacidad en Instagram: https://www.youtube.com/watch?v=9WcH3nmZWxU

Configurar la privacidad en Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Yb-X2B0mmdg

Configurar la privacidad en Whatsapp: https://www.youtube.com/watch?v=utWNsiPN_lw

Configurar la privaidad en Twitter: https://www.youtube.com/watch?v=NX4_6LvpGAQ


Cuidados en los juegos Online

Juegos online (Fuente: Con Vos en la Web): http://www.convosenlaweb.gob.ar/media/720559/cvelw_consejos_juegos.pdf

Guías para escuelas para el cuidado de los datos personales de los alumnos

http://www.jus.gob.ar/media/3111823/guiaescuelas_cvweb.pdf



La mayor parte de los enlaces fueron tomados del sitio Con Vos en la Web donde tengo compañeros con los cuales trabajamos sobre algunos de estos temas en distintos cursos.

Otros sitios de interés:

Libres de Bullying: https://libresdebullying.wordpress.com/

Con vos en la Web: http://www.convosenlaweb.gob.ar/

Pantallas Amigas: http://www.pantallasamigas.net/

Argentina Cibersegura: https://www.argentinacibersegura.org/

RedNatic: http://rednatic.org/

Gurises unidos: http://www.gurisesunidos.org.uy/

Chicos.net: http://chicos.net/

Les comparto una entrevista realizada en la Radio de la Universidad Nacional de Luján sobre #Grooming

Espero que este breve aporte sea para algunos la puerta que permita interiorizarse en el tema y ayudar a encarar su "vida virtual" de forma más responsable y comenzar a abrir instancias de diálogos con los más pequeños.