jueves, 7 de julio de 2016

Es hora de aprender jugando


«Los proyectos educativos para los sistemas escolares no tendrían ningún efecto sobre las experiencias escolares de los estudiantes si los docentes no los adecuaran a sus expectativas, los ajustaran a sus propias visiones de los problemas, los rediseñaran a la escala particular de sus establecimientos, comunidades y estudiantes, los dijeran con sus propias voces y los escribieran con sus propias palabras» (Goodson, I. y Walker, R., 1998, citado en Suárez, D. H., 2011: 390) 

Esta entrada intenta ser la primera de una serie destinadas a abordar los temas relacionados a conseguir un ambiente de aprendizaje lúdico y descontracturado utilizando distintas metodologías y aplicaciones destinadas para tal fin. Este tipo de estrategias están muy vinculadas al nivel preescolar, aunque pasarla de manera agradable y sonreír mientras se aprende puede darse en cualquier nivel del sistema educativo. Y esto no significa que el juego no sea "cosa seria".

Sin dudas al buscar esta alternativa de aprendizaje necesitaremos de un docente creativo e inquieto, preocupado por conocer y motivar a sus estudiantes.

El juego está presente durante toda la vida de las personas, principalmente entre niños y jóvenes, pero no por eso hay que desestimarlo en los adultos, no hay nada más placentero que lograr volver al juego a una cierta edad. En definitiva, ¿A quién no le gusta jugar?


¿Qué es el juego?


Si decimos que vamos a jugar, lo primero que debemos saber es a que nos referimos, existen diferentes definiciones, veamos algunas:
  • Huizinga (1938): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de –ser de otro modo– que en la vida corriente.»
  • Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
  • Cagigal, J.M (1996): «Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.»

Entre las características más destacadas podemos mencionar:
  • El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
  • Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.
  • Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.
  • Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.
  • El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
  • Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas

A continuación quiero compartirles el audiovisual “Jugar es Jugar” de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) en Chile realizada por Pepa San Martín y Titi Vieragallo, la cual busca destacar la importancia del juego en los niños. 




¿Se puede aprender y jugar a la vez?


Para contestar inicialmente a esta pregunta podemos leer "El aprendizaje basado en juegos digitales como elemento de aula y generador de aprendizajes" donde Francisco Revuelta responde algunas preguntas relacionadas al tema.

Daniel Brailovsky indica que la enseñanza lúdica puede tomar distintas expresiones:

  • Actividades que tienen nombre de juego (rayuela, dominó, etc.) y que pueden jugarse en la escuela.
  • Propuestas de enseñanza que toman algún detalle de los juegos.
  • Clases tradicionales que ponen en escena rasgos lúdicos: humor, dinamismo, desafíos, competencia, cooperación, reglas, etc.

A veces suele haber un conflicto entre lo educativo y el entretenimiento, cómo al momento de diseñar la propuesta toman peso estos dos conceptos, no es raro que los estudiantes piensen: "Si es educativo realmente no es un juego". Tampoco es raro escuchar a un docente decir: "Les propuse un videojuego pero lo jugaron muy poco tiempo, parece que no les gustó".  Seguramente como docentes tenemos un rol protagónico: para la elección del videojuego, para situarlo en un determinado contexto y  para guiar a los estudiantes en su aprendizaje.

Los invito a leer el artículo del Portal Educar sobre "Aulas de la Cultura Gamer": http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=114252&referente=docentes 
A continuación les describiré brevemente algunas posibles alternativas para dinamizar lúdicamente los proyectos educativos:
  • Gamificación
  • Aprendizaje basado en videojuegos
  • Mundos Virtuales
  • Creación de Juegos


Gamificación


Básicamente la gamificación o ludificación hace referencia al uso de reglas y/o procedimientos de los juegos en otros contextos. En un principio se utilizó en talleres en el ámbito empresarial pero ya hay diversas experiencias en el ámbito educativo tanto para clases presenciales como virtuales.
Hay algunas cuestiones a saber a la hora de querer gamificar:
  • Antes que nada analizar si es viable utilizar esta metodología. No siempre se puede con todos los grupos y contextos.
  • Utilizar reglas.
  • Establecer una dinámica.
  • Pensar en: avatares, insignias, premios, etc.
  • Tipos de jugadores.
  • Utilización de plataformas de gamificación.
  • Objetivos a perseguir con la actividad.

Para conocer sobre una experiencia de esta metodología les dejo un video de una presentación de la Profesora Vera Rexach: 


Hay muchas experiencias más en la Web, por ejemplo: Guía sobre como Gamificar un MOOC a partir de Redes Sociales
http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/Gamificar_MOOC_redes.pdf

En algunas circunstancias se desea monitorear el proceso de gamificación en alguna plataforma creada para tal fin, alguna de ellas pueden ser:


Y por último pueden apreciar unas imágenes de una clase gamificada que realicé en la Universidad Pedagógica (Argentina):

Aprendizaje basado en juegos


Se puede hacer una categorización sobre los videojuegos que fueron apareciendo a lo largo del tiempo, cada uno presenta sus características y posibles usos en el ámbito educativo: 
  • Juegos de acción (arcade)
  • Juegos de estrategia
  • Juegos de aventura
  • Juegos deportivos
  • Juegos de simulación
  • Juegos de rol
Para profundizar sobre el tema pueden leer: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3167056

Entre las categorizaciones que existen podemos nombrar a los videojuegos que fueron diseñados con fines educativos.

 


Videojuegos educativos hay muchos, para distintas áreas disciplinares, para edades variadas, para instalar en el dispositivo o en línea y para jugarlos en distintas plataformas, veamos algunos:

Educar: http://www.educ.ar/sitios/educar/seccion/?ir=sec_juegos_docentes&referente=docentes

Creápolis: http://www.creapolisgame.com/

Los creadores: http://www.loscreadores.tv/

Educaplay: http://www.educaplay.com/

Como pueden ver en este último recurso, los docentes pueden crear sus propios juegos o entornos digitales educativos, existen herramientas muy sencillas como así también complejas que requieren no solo cierta experticia sino también tiempo y planificación, por ejemplo:

Cerebriti: http://www.cerebriti.com/

Mundos virtuales


Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata de un metaverso. (Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual)

MMOL – Mundos virtuales para la educación



Dice la Wikipedia: “(Massively Multiuser Online Learning) se define como aquellos nuevos entornos de aprendizaje 3D en los que diversas personas, tanto estudiantes como profesores, puedan interactuar entre sí en un entorno virtual que permita la recreación de escenarios y contextos relacionados con la materia de estudio”.

La novela Ready Player One, de Ernest Cline (2011) directamente imagina que en unos 20 años todos los colegios y universidades funcionarán de forma virtual. ¿Será tan así? Mientras tanto les comparto las imágenes de una clase desarrollada para Virtual Educa en ‪‎SecondLife‬: Una tarde de sol en el Anfiteatro de la Universidad de San Martín de Porres (Perú) con distintos estudiantes de América Latina para la asignatura Realidades Híbridas:
https://plus.google.com/u/0/photos/110857230483183005370/album/6214559436035791377

No quería terminar este apartado sin dejar de mencionar a Minecraft, ¿Lo conocen? Si la respuesta es NO, y antes de continuar, les propongo que le pregunten a cualquier niño mayor de 7 años de qué se trata y que observen las siguientes imágenes que intentan representar como para muchos es más que un videojuego.


En otra entrada les compartiré más sobre este fenómeno y como se puede utilizar en la enseñanza pero a modo de adelanto pueden consultar una entrada del Blog: Educ@ con TIC.

Creación de sus propios juegos


Si estamos pensando en crear nuestro propio juego para nuestras clases podríamos tomar en cuenta los siguientes consejos: http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/claves-para-crear-juegos-educativos/

También podemos tener en cuenta que no hay nada que atrape más la atención que una buena historia, los juegos con un buen relato que acompañen la trama nos hacen jugar más. Los invito a leer el apartado "Como construir un relato" del siguiente enlace: http://www.dgi.gub.uy/wdgi/page?2,educacion2013,educa-ampliacion,O,es,0,PAG;CONC;1430;7;D;los-videojuegos-educativos;8;PAG;

Otra de las posibilidades que tenemos es la de crear programando con cierta facilidad juegos e historias.


Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios. https://scratch.mit.edu/about/.

Si les interesa conocer proyectos realizados pueden hacerlo desde: https://scratch.mit.edu/explore/


Es hora de comenzar a plantear nuevas estrategias didácticas y tecnológicas que nos permitan acercarnos más a la realidad de nuestros estudiantes y de esta manera conseguir motivarlos y conseguir mejores resultados.

¡A clases es hora de jugar!

5 comentarios:

  1. Carlos Javier Di Salvo (Javi) Muy buen material!!!

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    1. Gracias por el comentario Susy querida, que bueno que te haya gustado :)

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  2. thanks for sharing this article to us , it is very nice article ,
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  3. Gracias por este valioso material profesor Carlos Javier, me va a servir muchísimo para mi proyecto, espero su oportuna asesoría.

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  4. Es importante encontrar la forma adecuada en el que consigamos llegar mejor a nuestros alumnos. Si es jugando y divirtiéndonos mejor que mejor.
    https://www.votatuprofesor.com/blog/item/881-gamificacion-para-motivar-el-aprendizaje-en-los-nino

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