lunes, 17 de agosto de 2009

Los Productos Informáticos - ¡Tantos y tan variados!

Fuente:
GROS SALVAT, B (2000): El ordenador invisible. Barcelona: Gedisa. Cap. III

Si bien el documento a analizar es de 9 años atrás y no menciona nuevas alternativas que fueron surgiendo, principalmente en Internet, para poder ser utilizadas como herramientas en el campo de la educación nos da una visión amplia acerca de la diversidad de productos informáticos aplicados en la educación y los modelos pedagógicos que se tuvieron en cuenta en su diseño. Además, como bien menciona el autor, hay que tener en cuenta que en el mundo informático los cambios se realizan constantemente y siempre requiere una readaptación de todos sus usuarios.

Lo que aprendo hoy, mañana no sirve

Como decíamos anteriormente, en el campo de la informática siempre hay que estar aprendiendo y los tiempos son muy cortos. No se alcanza a dominar un programa en su totalidad que ya sale una nueva versión, con más prestaciones y seguramente con más requisitos de hardware.

Lo que hay que tener en cuenta es el objetivo por el cual hacemos la elección de un determinado software y si es necesario cambiar inmediatamente a la nueva versión del mismo que aparezca. Se deben crear usuarios críticos y no meros consumistas de lo último.

Software Educativo

Si bien existe muchos programas que pueden utilizarse en educación cuando se habla específicamente de Software Educativo se refiere a los programas creados con una finalidad formativa.

Según fueron apareciendo en escena, las aplicaciones pueden clasificarse en:

Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)
Juegos de Ordenador
Programas Multimedia
Realidad Virtual
Redes de comunicación

El diseño pedagógico

Para elaborar un software educativo se deben tener en cuenta muchas variables que van a depender de que forma se entiende el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Podemos mencionar las teorías del aprendizaje y que implican:

CONDUCTIVISMO: Enseñanza asistida por el ordenador, basado en la enseñanza programada. Pueden ser cuestionarios, múltiples choisse, etc.

Los primeros programas educativos se basaban en este modelo en el cual el alumno debía hacer uso del software e inmediatamente por cada pregunta obtendría una respuesta que dependería del acierto o no.

COGNITIVISMO: Programas Multimedia, simulaciones Hipertextos, se basa en el almacenamiento y representación de la información. Enciclopedias, Webquest, Búsqueda de tesoros, Sitios Web, etc.

La motivación es fundamental. Se han elaborado propuestas de cómo elaborar software educativo.

CONSTRUCTIVISMO: Programas como LOGO y Micromundos, donde el aprendizaje está basado en el descubrimiento.

La meta es animar y motivar al alumno a lograr sus propias teorías personales.

TEORIAS SOCIALES DEL APRENDIZAJE: Programas de comunicación en donde el aprendizaje es colaborativo. Chat, Correo electrónico, Foros, Videoconferencias, etc.

Radica en la importancia de compartir los conocimientos alcanzados al resto de los compañeros y docentes pero además el valor agregado de no aprender solo sino de hacerlo en comunidad. La interactividad cobra una gran importancia.

Para Concluir

Es importante saber analizar y clasificar los diferentes recursos que se nos presentan y cual es su valor a la propuesta de enseñanza.

Al momento de planificar, el docente, debe ver y analizar cual será el beneficio de utilizar un determinado software o recurso digital.

Es importante saber que a los alumnos les apasiona usar la tecnología y que introducir las Nuevas Tecnologías en el aula en forma apropiada será positivo para los alumnos y el docente.

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